De qué hablo cuando hablo de programar

Este post forma parte de una serie que actualicé y consolidé. Recomiendo leer el ensayo completo.

A grandes rasgos, como programador, me puedo identificar con el trabajo que llevan a cabo un carpintero, escritor, modista o diseñador industrial. Todos ellos crean una estructura donde no la hay y le dan una forma agradable que la gente quiere usar. Lo que es completamente diferente con respecto a ellos son mis herramientas, las tareas diarias que realizo y el conocimiento específico que necesito para llevar a cabo mi trabajo. Cada oficio tiene sus cosas, aunque existan lecciones compartidas de unos a otros.

Las actividades del día a día

En mi empresa, creamos productos para organizaciones. Diseñamos herramientas para la toma de decisiones y compartir información. En ese contexto, mi día a día pivota en torno a 3 actividades diferenciadas:

  • entender los procesos del cliente, para lo que es necesario conocer el dominio en el que trabajas: ¿qué datos se recogen? ¿qué tareas necesitan resolver con esos datos? ¿cuáles son los roles de la gente que participa? El objetivo es entender qué hace el cliente para proponer mejores maneras de hacerlo con ayuda de la tecnología. La mejor herramienta que he encontrado en esta actividad es la conversación con el cliente y compañeros. Suelo también dibujar gráficos en papel. En digital menos, porque me lleva más tiempo y el gráfico no tiene vocación de permanencia, es meramente una herramienta para pensar y comunicar.
  • diseñar el producto, crear la herramienta que se adapte al proceso: ¿debemos usar una metáfora de mapa o de ruta? ¿Cómo componer la interfaz? ¿Cuál es el siguiente paso que un usuario debe hacer? En esta actividad el objetivo es determinar cómo un usuario interactúa con el producto y cómo eso da forma al proceso. Uso mucho el papel para comunicar el flujo o composición de las interfaces del producto a mis compañeros y clientes, pero coge relevancia lo digital para mostrar capturas de ejemplo de otros productos, realizar bocetos, etc. Y, por supuesto, un editor de texto (enfocado a programación) para implementar esas ideas. Hay mucho de ajuste en esta actividad, de probar si lo que pensaste inicialmente tiene sentido, de tratar de entender el espacio de la solución y decidirse por lo que mejor encaja. También tiene mucho de pegamento entre el análisis y la programación.
  • dotar de estructura al producto: ¿cómo diseñamos la base de datos? ¿y la arquitectura de mensajes? ¿es necesario ajustar la estructura o conviene generar deuda técnica? El objetivo de esta actividad es construir la solución. Esto es lo que convencionalmente se entiende como programación: escribir en un editor de texto lo que has aprendido del diseño y análisis. Mi principal herramienta es el editor, claro, y las interfaces que me ofrezcan las tecnologías que uso (base de datos, consola, etc). Suelo también garabatear mucho en papel para pensar. Mientras no se nos ocurra algo mejor, el papel me parece la tecnología definitiva para explorar ideas: flexible, rápida y desechable.

Estas actividades no son secuenciales (análisis > diseño > estructura) ni estancas, se retroalimentan y hay ciclos también en ellas.

Capacidades y equipo en contexto

Es importante que el equipo tenga todas estas capacidades, aunque cada persona tendrá fortalezas en un área u otra: alguien puede conocer muy bien el dominio porque ha trabajado en él, otros pueden ser mejores diseñando el producto porque conocen lo que la tecnología puede dar y tienen la empatía suficiente para entender el proceso, etc.
Hay días en que no sé cómo llamarme a mi mismo: ¿analista, diseñador de interacción, programador? Medio en broma, medio en serio, con los íntimos digo que soy fisico-químico de sistemas de control interactivos. La historia del término tiene su gracia y, en verdad, refleja muy bien lo que hago: estudiar las fuerzas y estados por los que un sistema puede pasar y dotarlo de interactividad. No deja de ser una boutade. Tampoco es que me importe no tener un nombre sino muchos dependiendo del contexto. Además, en el sector nadie sabe en realidad cómo llamarse a sí mismo: UX, UA, IxD, diseñador gráfico, programador, programador backend, arquitecto de software, testeador, programador frontend, growth engineer, etc. ¿De verdad necesitamos tantos nombres? Creo que existen porque señalizan cuál es el silo en que te ubicas en una organización, el departamento y nivel de jerarquía. Yo suelo utilizar sólo 3: analista, diseñador de interacción y programador. Creo que comunican las actividades principales y son ampliamente conocidos en el sector, no necesitan ser explicados. Lo que me gusta de ellos es que transmiten una sensación de amplitud, de recoger todo lo que una actividad puede ofrecer; señalan a mi interlocutor que estoy capacitado para hablar con él (que es lo que me interesa de un nombre) evitando el efecto: ah, es que tú sólo haces UX, no te veo como un igual.
Por otro lado, en cuanto a la secuencialidad de las fases habría mucho que decir, pero tiende a ser cierto que por la propia naturaleza del trabajo los ciclos iniciales del proyecto contienen más análisis y los finales menos, por ejemplo. Además, al estudiar lo que hacen otros, me he dado cuenta de que el día a día de los programadores es muy distinto dependiendo cuál sea tu producto y sector: ¿creas productos para organizaciones? ¿juegos? ¿herramientas de publicación? ¿películas? ¿música? No me refiero únicamente a conocimiento especializado (cómo dibujar un mapa, cómo renderizar un personaje en un juego, etc), sino a cosas más amplias que impactan en cómo enfocas tus actividades diarias. Por ejemplo, una arquitectura específica puede tener mucho sentido en un sector pero no en otro simplemente por cosas como cuáles son los canales de distribución de tu producto.

Crear productos, de principio a fin

Cuando hablo de programar, hablo de todo esto. De la actividad que me permite crear productos de principio a fin.
Por desgracia, creo que todavía hoy la visión hegemónica de un programador baila entre la superespecialización de las factorías de software y el vaquero indomable de las startups que puede hacer cualquier cosa desde la soledad de una cafetería. La primera transmite que no eres nadie si no eres el jefe de todos esos compartimentos estancos; la segunda, que no necesitas compañeros y pares para ser mejor y llevar tu proyecto a cabo. Necesitamos otro relato. Necesitamos una visión equilibrada de la programación como trabajo en equipo y carrera a largo plazo.
No me frusto tampoco con esta visión descompensada pues no conviene olvidar que la nuestra es una industria muy joven. Empezamos, ahora, a tener a nuestros propios viejos programadores. Quizás entenderemos de verdad lo que significa programar cuando el tiempo pase y las historias que cuentan los mayores se transmitan entre generaciones. Por eso admiro a personas como Ward Cunningham y Kent Beck que, a pesar de formar parte de los pioneros de la industria, siguen en primera línea a sus 60 años, haciendo lo que se les da bien: crear productos de principio a fin.


Comments

5 responses to “De qué hablo cuando hablo de programar”

  1. Si uno es bueno, pero no genial, es fácil dejarse llevar por la especialización para lograr la "excelencia", pero creo que es un camino equivocado. Aunque parezca un error pienso que lo mejor lo encontramos cuando no nos pueden clasificar facilmente, aunque sepamos utilizar las etiquetas que correspondan en cada caso para mejorar la comunicación.

    Como comentas es necesaria una visión equilibrada. En mi caso los equipos en los que he disfrutado mas son aquellos en los que ha habido pocos vaqueros indomables y mucha gente con ganas, capacidad y dispuesta a colaborar.

  2. qué bueno @diego no sabía que "eras del gremio". Estábamos aquí agazapados en la matriz. Me alegra lo que dices, reconforta ver que no soy el único. La industria del sw fue mucho de vaqueros solitarios a los inicios y parece que nos está costando sacudir esa herencia. La reacción (planificar el sw como si fuera puente) es también un error grandísimo e imagino que un poco por ahí vino la necesidad de hiperetiquetado.

  3. […] La consultoría cooper, una de las referencias del sector, ha publicado un artículo que podría pasar desapercibido con facilidad: the roles trilogy. Dice que el diseño de un producto depende de la conjunción entre análisis de negocio, diseño y desarrollo. […]

  4. […] dangerous “UI team”, de Havoc Pennington. Nos recuerda que, para hacer productos, necesitamos equipos que resuelvan […]

  5. […] el 74% del empleo de España y son el bastión contra la crisis): mayor autonomía y perfiles pluriespecialistas, en un entorno que necesita la innovación continua para […]

Leave a Reply to Andrés Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *